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Marvels Vision – Artifizielle Alterität im amerikanischen Kleinstadtleben am Beispiel der künstlichen Familie

Rebecca Haar (Tübingen)

Eine der wohl vielschichtigsten Figuren aus dem Marvel-Superheldenkosmos ist die künstliche Lebensform Vision. Während er zumeist in seiner Funktion als Mitglied des Heldenteams Avengers dargestellt ist, zeigt der Comic The Vision, der in Deutschland in zwei Bänden mit den Titeln Eine (fast) normale Familie (2016) und Träumen Androiden von virtueller Liebe? (2017) erschienen ist, ihn in seiner Rolle als Familienvater. Autor Tom King und Zeichner Gabriel Hernandez Walta zeigen eine komplexe Persönlichkeitsstudie dieses Charakters, die anhand der Darstellung seiner Familie, insbesondere am Beispiel seiner Partnerin Virginia, vorgenommen wird, indem ihr Alltag durch Visions Abwesenheit und durch gestörte Kommunikation innerhalb der Familie beschrieben wird. Vision sehnt sich nach der normativen Geborgenheit einer eigenen Familie, die er sich in der Folge künstlich erschaffen hat. Er verleiht Virginia und den Kindern Vin und Viv Emotion und freien Willen, zieht mit ihnen in einen Vorort in der Nähe von Washington und versucht, sich in die menschliche Gesellschaft zu integrieren. Die künstliche Familie ist mit überaus menschlichen Problemen konfrontiert, für die kein vorgegebener Algorithmus als Lösungsansatz eingesetzt werden kann. Sie muss lernen, dass ihr alltägliches Leben nicht nach mathematischen Formeln planbar, sondern eine gewisse Willkürlichkeit innerhalb des Regelhaften nicht zu vermeiden ist und dass Entscheidungen irreversible Konsequenzen mit sich bringen. Zudem offenbart sich, dass diese Familie nicht die erste Familie Visions ist, sondern dass sein erster Versuch, eine Beziehung einzugehen, scheiterte.

Durch die Bildsprache des Comics und Wiederholungsstrukturen, die sich auch in der Sprache niederschlagen, wird Vision im Handlungsverlauf zunehmend in den Vordergrund gerückt. Er ist aufgrund seines Superheldendaseins eine öffentliche Figur, die sich ihrer Künstlichkeit bewusst ist, und die – auch durch das Fehlen einer für Superhelden typischen Geheimidentität im Alltag – ihre Privatsphäre beschützen und unauffällig sein möchte. Der vorliegende Essay betrachtet kritisch die artifizielle Alterität der Visions und kontextualisiert diese innerhalb des Mikrokosmos eines Familiengefüges und im Versuch der Berechenbarkeit des Alltäglichen, der aufgrund dessen situativer Unvorhersehbarkeit zwangsweise scheitern muss. Die strukturelle Andersartigkeit der künstlichen Familie als verwundbares Kollektiv zeigt sich dabei nicht nur in deren Auftreten, sondern auch an ihrem häufig stereotypen Sprachgebrauch, was sowohl im Text als auch in der Erzählstruktur und auf der Bildebene des Comics als wiederkehrende Diskrepanz im Verhältnis zur menschlichen Nachbarschaft evident wird. Immer wieder treten zudem algorithmische Strukturen in den Vordergrund, die sich etwa in Sprachwiederholungen, im Artwork und auf narratologischer Ebene ausdrücken. King abstrahiert diese Verknüpfungen auf inhaltlicher Ebene so weit, dass er Probleme aus der theoretischen Informatik als Erklärungsmuster aufgreift und diese mit Vision und seiner Familie beziehungsweise deren Problemen engführt und parallel erzählt. Transferiert man diese strukturelle Beobachtung auf den Inhalt des Comics, so rückt die künstliche Familie immer mehr in die Position gesellschaftlich ausgegrenzter Individuen. Struktur und Inhalt werden auf der Deutungsebene des Comics verknüpft und weisen eine Verschränkung auf, die als gegenseitige Verstärkung dient, indem die Bildsprache den Text zwar unterstützt, diesem aber durch das Artwork zusätzliche Interpretationsmöglichkeiten erlaubt.

Das Leben in der Vorstadt

Schon Alan Moore deutete 1986 mit seiner Graphic Novel Watchmen an, dass die Rückkehr von Superhelden in das zivile Leben durchaus mit Schwierigkeiten behaftet ist. Auch andere Autoren widmeten sich diesem Sujet, darunter beispielsweise Brian Michael Bendis mit Jessica Jones: Alias (2015), in dem sich die Protagonistin nach ihrem Ausstieg aus dem Superheldenverbund der Avengers als Privatdetektivin verdingt. Tom King wiederum erweitert in Eine (fast) normale Familie und Träumen Androiden von virtueller Liebe? diese Thematik um den Aspekt, dass Vision eine Figur ist, die über keine geheime Alternatividentität für den privaten Raum verfügt. Vielmehr ist er immer die künstliche Lebensform Vision und damit unterstreicht er allein durch seine Anwesenheit beständig seine Andersartigkeit als künstliche Intelligenz, während sein eigentliches Superheldendasein in den Hintergrund rückt. Der Zeichner Gabriel Hernandez Walta markiert dies in seinem Artwork durch die visuelle Ausgestaltung der Synthezoiden, wie sich die Visions selbst bezeichnen. Mit ihrem humanoiden, nicht aber menschlichen, sondern vielmehr ›roboterartigen‹ Aussehen heben sie sich von ihrem Umfeld deutlich ab: Die Haut von Vision und seiner Familie ist violett gefärbt, die Haare grün und die weißen Augen im ersten Moment nahezu ausdruckslos schwarz umrandet.1 Ihre Andersartigkeit wird im Grafischen beständig in den Vordergrund gerückt, in den Dialogen jedoch im Gespräch mit ihren Mitmenschen kaum benannt – erst als diese Andersartigkeit problematisiert wird, wird sie als Distinktionsmerkmal zum Thema, um die artifizielle Alterität der Visions auch durch ihr Aussehen hervorzuheben. Der Panelaufbau unterstreicht durch seine distanzierte Darstellung die Anonymität der Vorstadt, was den Charakter des Beiläufigen im Alltäglichen noch verstärkt. Diese Merkmale werden sprachlich zunächst nicht aufgegriffen, sind im Comic selbst jedoch nicht zu übersehen.

Besondere Bedeutung kommt dem Handlungsort in Form einer US-amerikanischen Vorstadt zu, die Vision ausgewählt hat, um sich mit seiner Familie dort wie so viele andere Berufspendler in der scheinbaren Anonymität einer ›gleichgeschalteten‹ Nachbarschaft niederzulassen. Diese lässt nur so viel Nähe zu, wie notwendig ist, um einem beschaulichen Alltag nachgehen zu können: Das Umfeld ist klar strukturiert und folgt einer bestimmten Regelhaftigkeit, die dem Verhalten der Visions entgegenkommt. Die damit gekoppelte Distanziertheit und scheinbare Berechenbarkeit des Alltags innerhalb der Vorstadt soll die Anpassung der Visions erleichtern und ihnen einen einfacheren Zugang zur menschlichen Gesellschaft ermöglichen. Bereits hier zeigen sich erste Wiederholungsstrukturen im Verhalten der Familie, aber auch in dem der Nachbarschaft, darunter die obligatorischen Willkommensbesuche. Das Ehepaar Nora und George streitet sich bereits auf dem Weg zur Haustür der Visions darüber, wie sie den neuen Nachbarn entgegentreten sollen. Eine direkte Konfrontation scheuen sie jedoch. Während Nora versucht, der künstlichen Familie auf Augenhöhe zu begegnen, ist George deutlich argwöhnischer. Er nimmt den Besuch als unsinnig wahr, denn schließlich handle es sich bei der Familie nur um »Roboter, die Roboter machen, und / so tun, als… na, als wären sie / keine Roboter« (VIS1, 6). An dieser Stelle wird einer der wichtigsten Aspekte des Comics aufgegriffen: Die Visions sind auffällig, indem sie versuchen, unauffällig zu sein. Die Begegnung verläuft etwas steif, aber insgesamt ohne weitere Konflikte, was sich mit der Beschreibung der sozialen Ordnung in US-Vororten der Soziologin Mary Pat Baumgartner deckt: »Grievances arise, but people contain them and confrontation is uncommon. […] A kind of moral minimalism pervades the suburbs, in which people prefer the least extreme reactions to offences and are reluctant to exercise any social control against one another at all. A result is the widespread tranquillity so often noted in suburbia« (Baumgartner, 3). Diskrepanzen werden folglich wahrgenommen, nicht aber unmittelbar thematisiert.

Laut Baumgartner sind Ehepaare wie Nora und George – gut situiert mit Eigenheim und hoch dotierter Anstellung – fester Bestandteil der Bevölkerungsstruktur amerikanischer Vororte. Diese sind wiederum selbst geografisch und sozial klar strukturiert. Es ist dabei nicht ungewöhnlich, wenn zum näheren Umfeld im Ort nur oberflächliche Beziehungen gepflegt werden (vgl. Baumgartner, 9). Das soziale System des Vororts ist bestimmend, um größtmögliche Autonomie im Privaten zu erreichen, indem auf Vermeidungsstrukturen zurückgegriffen und eine richtiggehende ›culture of avoidance‹ gelebt wird: »[S]uburbanites tend to tolerate or do nothing at all about behavior they find disturbing, abandon matters in contention, simply avoid those who annoy them, approach offenders in a conciliatory fashion, or complain secretly to officials who might serve as their champions« (Baumgartner, 11).

Auf den ersten Blick fügt sich das Haus der Visions samt Grundstück nahtlos in die gepflegte Vorstadt-Idylle ein. Nur an kleinen Details ist zunächst erkennbar, dass sich die Familie von ihren Nachbarn unterscheidet. Der Briefkasten schwebt im Vorgarten und das Haus ist teilweise etwas extravagant eingerichtet, indem es unter anderem mit Erinnerungsstücken an Visions Zeit bei den Avengers dekoriert ist (vgl. VIS1, 8). Diese Details unterstreichen einmal mehr den Versuch, unauffällig sein zu wollen, weisen aber gleichzeitig auf die augenscheinliche Andersartigkeit der Familie hin (vgl. u. a. VIS1, 10f, 15 und 33). Zusätzlich werden etliche Familienfotos gezeigt, die sich in den Panels aus verschiedenen Perspektiven beständig wiederholen. Deren Besitz ist für die Familie aus technischer Perspektive unnötig, da die Synthezoiden jede Erinnerung und jedes Erlebnis beliebig oft aus ihrer Datenbank abrufen können und auf andere Memorierungshilfen nicht angewiesen sind (vgl. VIS2, 27 und 83 – 85). So, wie bestimmte Gegenstände, die im Haus der Visions für Erinnerungsarbeit und ähnliches nicht notwendig wären, immer wieder beiläufig in den Panels auftauchen, erscheint auch die Nachbarschaft in einer gewissen Beiläufigkeit und Austauschbarkeit – und symbolisiert so die Entfremdung des Alltags.

Abb. 2: Die Wasservase von Zenn-La als besonderer Einrichtungsgegenstand im Hause Vision.

Abb. 1: Der schwebende Briefkasten im Vorgarten der Visions.

Der Anfang des Comics spiegelt das Ende unter geänderten Vorzeichen wider. Unter anderem wiederholt sich die Caption »Nur wenige Bewohner stammten aus der Gegend« (vgl. VIS1, 5 und VIS2, 121). Dies verweist darauf, dass die Visions zu Beginn Neuankömmlinge sind, sich aber am Ende zumindest Vision und seine Tochter in die Gesellschaft integrieren können (vgl. VIS2, 132). Die Struktur der Wiederholung und der damit verbundenen Redundanz scheint notwendig, um Normalität aufzuzeigen und zu simulieren. Der Wunsch der Visions und insbesondere von Vision selbst ist es, einen Platz in der normativen Gesellschaft zu finden, denn Normalität wird in diesem Zusammenhang mit dem Menschsein konnotiert, eine Eigenschaft, die maschinellen Wesen verwehrt bleibt. Dennoch verfolgt er diesen Wunsch weiter und der Weg dorthin verlangt einen hohen Preis, denn die künstliche Familie ist anfällig für Störungen – sowohl aus dem Inneren als auch aus dem Außen.

Abb. 3: Im Hintergrund sind regelmäßig Familienfotos der Visions zu sehen.

Die künstliche Familie in Suburbia

Die Visions sind den Körper-KI zuzuordnen, bei denen, so Dominik Orth und Ingo Irsigler, ein »künstlich hergestelltes Wesen ein eigenes Bewusstsein implementiert bekommt oder [dieses] selbstständig aus- und weiter[bildet]« (Orth/Irsigler, 39). Das Erkennen der eigenen Nichtmenschlichkeit stellt hierbei ein zentrales Motiv dar: Körper-KI verfolgen aus dem »Erkennen der eigenen Künstlichkeit« den aus dieser Erkenntnis »resultierende[n] Plan der Vermenschlichung«, womit häufig ein »kritisch-reflexiver Umgang mit dem Thema der Künstlichen Intelligenz« einhergeht (Orth/Irsigler, 41). Die künstliche Familie ist sich in diesem Kontext durchaus bewusst, dass sie nicht menschlich ist: Die Menschwerdung im engeren Sinne ist jedoch nicht das Ziel, das sie anstreben, vielmehr versuchen sie, einen eigenen Platz in der Gesellschaft zu finden und nutzen dafür die Distanziertheit der US-Vorstadtlandschaft, um als künstliche Familie in Suburbia bestehen zu können. Sie prägen ein eigenes Ich-Bewusstsein aus, das aber »nicht ohne das Bewusstsein des Anderen auskommt und in seiner Entwicklung zur Selbständigkeit von der Interaktion und Kommunikation mit dem Anderen abhängt« und »vollständige Selbsterkenntnis nur über oder im Zusammenhang mit dem Anderen möglich ist« (Gloy, 14f, 13). Die Philosophin Karen Gloy beschreibt in Alterität: Das Verhältnis vom Ich und dem Anderen (2018) die »Problematik von Ich und Andersheit«, die sich »nicht nur in Bezug auf das Verhältnis von Personen untereinander [stellt], sondern auch in Bezug auf die Person und das ihr Äußere insgesamt, das Nicht-Ich« (Gloy, 18). »[D]er Begriff der Andersheit« wird dabei auf die »Distinktionen zwischen dem, was uns näher steht und vertrauter ist, und dem, was uns ferner oder sogar sehr fern steht, unvertraut und unverständlich ist«, angewendet (Gloy, 18). Die künstliche Familie findet sich in dieser Definition ebenfalls wieder, versucht allerdings durch Mimikry menschliche Gepflogenheiten zu imitieren. Die Visions verkörpern unterschiedliche Aspekte der von Gloy beschriebenen Alterität. Im allegorischen Kontext symbolisieren sie das Fremde, die Alterität, die sich im Bekannten spiegelt. Im Buchstäblichen zeigen sie, inwiefern Maschinen im dargestellten Alltag der diegetischen Wirklichkeit akzeptiert werden. Die unmittelbare Nachbarschaft steht den Visions kritisch gegenüber, bezeichnet die Familienmitglieder abschätzig als Roboter, obwohl diese sich selbst als Synthezoiden definieren. Sie sind in ihrer Struktur einzigartig, weswegen Vin, als sein Körper zerstört wird, wie kurz darauf auch der seiner Mutter, nicht mehr zurückgeholt werden kann. Sie sind also keine reinen Maschinen, sondern verfügen durchaus auch über Charakterzüge, die aufgrund ihrer persönlichen Weiterentwicklung als starke künstliche Intelligenzen nicht beliebig reproduzierbar sind, was ihnen eine faszinierende Ambivalenz verleiht.

Während Roboter Maschinen sind und im Kontext der Handlung nicht in Erscheinung treten, basieren die Synthezoiden des Marvel-Universums auf den Gehirnmustern von Mutanten, das heißt von Menschen mit besonderen Fähigkeiten. Eine Kombination dieser Gehirnmuster erschafft wiederum eine eigene virtuelle Persönlichkeit als Permutation, die unabhängig der Ursprungspersönlichkeit existiert und höchstens Ähnlichkeiten zu dieser aufweist. Sie ist aber keine eigentliche Kopie ihres Originals, sondern vielmehr dessen Simulakrum durch Neuanordnung des Bestehenden (vgl. VIS2, 23). Synthezoiden sind eine Art virtuelle Doppelgänger mit völlig eigenem Bewusstsein und individuellen Ansichten der Welt. Daher kommt es zu charakterlichen Überschneidungen mit der geistigen Vorlage – eine Beschreibung, die auch im Trans- und Posthumanismus zu verorten ist. Laut Medienphilosophin Janina Loh sind die hier beschriebenen Synthezoiden zwischen dem technologischen Posthumanismus und dem kritischen Posthumanismus zu lokalisieren. Ersterer nutzt als Methode »Überwindung via Kreation«, wobei die Technik hierbei »(vorrangig [als]) Ziel und Zweck« dient – das Posthumane äußert sich hauptsächlich in einer »artifiziellen Alterität« (Loh, 14). Der kritische Posthumanismus hingegen hat »eine Vision des Posthumanen«, sieht diese jedoch nicht wie der Transhumanismus in »einer verbesserten Variante des jetzigen Menschen […], sondern in einem neuen Verständnis vom Menschen« (Loh, 12). Die Visions füllen diese Leerstelle zwischen dem jetzigen Menschen und rein maschinellen Wesen aus. Sie verfügen durch die permutierten Gehirnmuster ihrer menschlichen ›Vorlagen‹ über eine individuelle Art der Wahrnehmung der Welt. Sie erschwert jedoch gleichzeitig auch die familieninterne Kommunikation, da sich die Emotionen, die sie ebenfalls empfinden, nur schwerlich in eine Sprache, die sie verstehen, transferieren lässt. Auch wenn andere Informationsübertragungswege effizienter, schneller und weniger fehleranfällig wären, sprechen die Visions bewusst miteinander und setzen dies als Anpassungsstrategie ein, die sie gleichzeitig in der Gemeinschaft exponiert: So sprechen sich Virginia und Vision zumeist als Gattin und Gatte an, Virginias Liebeserklärungen wirken durch ihren technisch-nüchternen Tonfall trotz ihres emotionalen Inhalts merkwürdig spröde (vgl. VIS1, 42f).

Vision ist als Charakter, um den sich die gesamte Handlung spinnt, trotz seiner menschlichen Persönlichkeitsanteile tief in seiner maschinellen Existenz verhaftet. Er wurde im Leben zwar zunächst willkommen geheißen, sollte es aber laut seines Schöpfers »nie ganz kennenlernen«, sondern reiner Befehlsempfänger sein (VIS2, 94). Ihn erfüllt jedoch Neugierde, was zunächst als unnütze menschliche Empfindung abgetan wird (VIS2, 98).2 Erst als er zu den Avengers stößt, lernt er ein ihm freundlich gesinntes Umfeld kennen, das ihn nicht mehr nur als Sklaven oder Waffe betrachtet. Statt nach Heldentaten sehnt er sich bald nach einem normalen Leben. Doch es erweist sich für ihn und seine neue Familie als schwierig, in einem gewöhnlichen Alltag Fuß zu fassen. Insbesondere eine bezahlte Anstellung zu finden, scheint ihm unmöglich. Er arbeitet zwar unter anderem für das Weiße Haus in Washington, aber aufgrund seines Status als (ehemaliger) Superheld und aufgrund der Vorurteile ihm gegenüber bleibt ein konkretes Angebot aus (vgl. VIS1, 13). Vision ist demzufolge eine in mehrfacher Hinsicht ausgeschlossene Figur: Es ist ihm nicht vergönnt, den Alltag eines Nichtsuperhelden zu leben, ebenso wird ihm das bürgerliche Leben mit seiner Familie verweigert, denn der Versuch, eine intakte Familie zu erschaffen und zu erhalten, scheitert wiederholt. Zudem kennt er einen gewöhnlichen Alltag aufgrund seines Superheldendaseins und seiner eigenen künstlichen Existenz nicht aus eigener Erfahrung. Dies stellt für ihn ebenfalls einen Lernprozess dar, den er nur schwerlich vermitteln kann, und der seine eigene Unfähigkeit zur Problemlösung und Kommunikation mit seiner Frau Virginia begründet.

Es stellt sich in diesem Kontext die Frage nach der conditio humana, da die künstliche Familie zumindest in Teilen auf menschlichen Denkmustern basiert. Die Bedingung des Menschseins hängt »vom jeweiligen Menschenbild, das sich eine Kultur oder Religion vom Menschen macht«, ab (Gloy, 237). Gloy beschreibt dies als christliche Anthropologie, »die den Menschen unter Zugrundelegung eines dualistischen Weltbildes als Einheit aus Körper und Seele betrachtet, wobei die Seele noch weiter differenziert werden kann in einen geistigen bzw. intelligiblen und einen sinnlich-emotionalen Teil« (Gloy, 237). In Walter Benjamins Essay Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit (1935) wird der Begriff der Aura als Kunst- und Mediendiskurs eingeführt, der sich dennoch mit Gloys Beschreibung der Seele vergleichen lässt. Bei Benjamin besitzen nur Originale, die in ihrer Definition einzigartig sind, eine eigene Aura und damit im übertragenen Sinn etwas der Seele vergleichbaren. Bei reinen Kopien, die keinen Bezug mehr zu ihrem Original haben, verkümmert diese auratische Wahrnehmung, da sie nicht mehr über das »einmalige Dasein [des Originals] an dem Orte, an dem es sich befindet«, verfügen (Benjamin, 165). Bei einem echten Kunstwerk, so Benjamin, liegt der einzigartige Wert »in der Fundierung im Ritual, in dem es seinen originalen und ersten Gebrauchswert hatte« (Benjamin, 170). Vision (re)produziert seine Familie als Rekombination verschiedener Vorlagen. Nachdem er selbst zu Beginn keine Entscheidungsvollmacht über sich hatte, gesteht er dies Virginia zu, übersieht hierbei jedoch, dass es, um eine eigene Persönlichkeit und Interessen zu entwickeln, mehr benötigt als einen Namen (vgl. VIS2, 103, 107).3 Die Erschaffung eines weiteren Synthezoiden ist ein künstlicher Prozess, den Vision durch Virginias Namensnennung und ihre Begrüßung in der Welt ritualisiert und der Virginia als Simulakrum zwar entstehen lässt, sie aber gleichzeitig passiviert und folglich ihren Entfremdungsprozess bereits in ihrer Entstehung und der Entwicklung der gemeinsamen Kinder initiiert. Auch wenn Vision sie als seine Gefährtin erschaffen hat, ist sie innerhalb der Familie nur die Trägerin der Nachkommenschaft. Parallel zu Virginias Initiation wird Visions Entstehung und sein darauffolgender Angriff auf die Avengers als Rückblick in den Captions erzählt und auf der Bildebene mit der gegenwärtigen Virginia verbunden, die alleine zuhause ist und parallel zur Beschreibung ihrer Entstehung den von Vision in einen Synthezoiden verwandelten Nachbarshund zerstört (vgl. VIS2, 107f). Die Entstehung beider Synthezoiden ist mit Gewalterfahrungen gekoppelt: Während Vision als Waffe erschaffen wurde, erfährt Virginia während ihrer Entstehung keine körperliche Gewalt, übt aber, während ihre ›Geburt‹  in den Captions wiedergegeben wird, selbst Gewalt aus. Durch die Ablehnung der Menschen der Vorstadt und der unbewusst verweigerten Hilfe Visions erlebt sie früh strukturelle Gewalt, die sie in ihrer Entwicklung nachhaltig hemmt. Sie wird zu einer in begrenztem Rahmen individuellen Persönlichkeit, reproduziert in ihrem Verhalten jedoch nur bekannte Muster und ist in ihrer Eigenständigkeit eingeschränkt. Für einen Beruf kann sie sich nicht entscheiden, also bleibt sie zuhause und verbringt ihre Tage allein. Es ist keine explizite Entscheidung für das klassische Familienmodell mit einer klaren Rollenverteilung, das die Familie dadurch dennoch unbewusst reproduziert. Und doch fügt sich Virginia in dieses Modell ein, auch, um eigenständige Entscheidungen nicht treffen zu müssen. Im Glauben, sie durch die freie Wahlmöglichkeit, wie sie ihr Leben und ihren Alltag gestalten möchte, zu unterschützen, überfordert Vision seine Frau. Er bevormundet sie, indem er auf ihre Fragen nicht eingeht, sondern stattdessen vermutet, ihr Hauptprozessor sei beschädigt (vgl. VIS1, 15). Seiner Ansicht nach sollte es Virginia möglich sein, bestehende Informationen abzurufen, doch das ist nicht die Intention für ihr Nachfragen, sondern der Versuch, sich die Welt durch Iteration und der wiederholten Aufnahme von Informationen begreifbar zu machen und Kontakt zu ihr aufzunehmen. Das Experiment, aus Virginia eine eigenständige und damit auratische Persönlichkeit zu kreieren, muss also als gescheitert betrachtet werden, da ihr die Fähigkeit zur Weiterentwicklung fehlt, sie in diesen Belangen aber auch keine Unterstützung erfährt.

Die restlichen Familienmitglieder etablieren ihr jeweils eigenes Rollenbild innerhalb des Familienverbundes und bauen sich so eine individuelle Alltagsstruktur auf. Die Kinder Vin und Viv verkörpern eine Kombination der Muster von Vision und Virginia. Der zugrundeliegende »Kombinationsvorgang beider Kopien / erzeugte zwei ungenügend gereifte / Einheiten«, deren »Hirne […] / weiter wachsen, ähnlich menschlichen / Teenagern« (VIS1, 15).  Sie stellen somit ebenfalls keine eigentlichen Kopien der Eltern dar, sondern eigenständige Wesen, die sich an und durch ihre Umwelt weiterentwickeln können. Selbst sind sie nicht weiter vervielfältigbar und verfügen – anders als die Mutter, die als erwachsene Frau dargestellt wird – über eine eigene Aura, die ihnen eine individuelle Persönlichkeit abseits elterlicher Kopien verleiht, und Einzigartigkeit. Eine Aura wird im Comic offenbar nur jenen zugesprochen, die über ein gewisses geistiges Entwicklungspotenzial verfügen und selbst aktiv werden können. Viv kann über den emotionalen Zugang zu ihren Mitmenschen Kontakt aufnehmen und ist so in der Lage, sich in deren Gefühlswelt hineinzuversetzen. Vin wiederum fehlt diese Fähigkeit, was ihm das Miteinander erschwert und ihm das Gefühl gibt, ein Fremdkörper zu sein. Wie bei seiner Mutter ist bei ihm der Begriff der Aura als Äquivalent einer eigenen Persönlichkeit fragwürdig, da er im weiteren Verlauf ebenfalls keine echten eigenen Interessen ausbildet.

Der spätere Angriff des Schurken Grim Reaper, bei dem Viv schwer verletzt wird, begründet sich in der Abwesenheit der Fähigkeit zur emotionalen Offenheit: Sein Bruder war einst die mentale Vorlage für die Hirnmuster Visions und damit auch für dessen Kinder – er spricht jedoch den Synthezoiden die Aura und damit auch ihre Daseinsberechtigung als Individuen ab: »Eine Familie aus der / Kopie meines / eigenen Bruders. […] // Ihr / seid keine / Familie. // Ihr / seid unecht« (VIS1, 23). Die Synthezoiden als erweiterten Teil der eigenen Familie kann er nicht akzeptieren und strebt aus diesem Grund deren Vernichtung an. Sein Auftritt versinnbildlicht zwei gegensätzliche Modelle, wie die künstliche Familie in der Diegese wahrgenommen wird: Während Vision sich und seine Familie als Individuen betrachtet, negiert der Grim Reaper die Eigenständigkeit der Visions vollständig, indem er ihnen nur den Status von Kopien zugesteht, die sich nach ihrer Entstehung nicht mehr selbständig weiterentwickeln können. Er selbst ist jedoch ebenfalls ein Mutant, der ähnlich wie die Visions außerhalb der Gesellschaft steht. Der Comic verhandelt an diesem Punkt Dualitäten zwischen Vision und Grim Reaper, Ritual und reiner Kopie sowie Aura und Reproduktion: Gegensätzlichkeiten, die gleichzeitig auch elementare Distinktionsmerkmale darstellen und die Visions in ihrer artifiziellen Alterität nicht mehr als alleinige Außenseiter klassifizieren. Grim Reaper als Todbringer, der in Form eines stilisierten Sensenmannes dargestellt wird, stirbt selbst und mit ihm scheinbar seine Kritik an der Familie, in der er ihr die Echtheit abspricht und sie als reine Kopien wahrnimmt. Dass Virginia dabei beobachtet wurde, wie sie die Leiche im Garten vergräbt, bemerkt sie zunächst nicht und glaubt, den Schein der glücklichen Familie wahren zu können. Die scheinbare Normalität, die familienintern bereits durch das Auftauchen Grim Reapers brüchig geworden ist, zerfällt nun auch nach außen.

Abb. 4: Vision befreit den Gehweg vom Schnee mit einem Laser.

Virginia gibt unterschiedliche und erratische Versionen des Ablaufs dieser Begegnung wieder, der Comic selbst blendet entsprechende Stellen anfangs aus und lässt so eine Vielschichtigkeit innerhalb der Interpretation zu, die in ihrer beständigen inhaltlichen Wiederholung immer eindeutiger wird (vgl. VIS1, 30 – 32 und VIS2, 116 – 118). Virginia verlässt die unbewusst zugesprochene Rolle und wird sich in diesem Moment ihrer Fehlbarkeit zum ersten Mal bewusst, kann aber ihr Handeln durch ihre eigene Impulsivität nicht mehr selbst bestimmen. Die künstliche Familie wird zum Abbild und zur Kritik der diegetischen Realität. Die Menschen reagieren zunehmend ablehnend, weswegen die Visions sich einem unlösbaren Paradoxon gegenüber sehen: Werden sie von den anderen nur als Kuriosum wahrgenommen, bedroht ihre Existenz das Weltbild innerhalb der Nachbarschaft nicht.Werden sie wiederum als eigenständige Wesen mit eigenen Persönlichkeiten akzeptiert, müsste sich das Weltbild der Umgebung an diesen neuen Umstand, dass maschinelle Wesen eigenständige Persönlichkeiten sind, anpassen.Im Vorstadtumfeld oszillieren die Visions trotz ihrer Bemühungen, sich einzugliedern, zwischen Faszinosum und Fremdheit.

Abb. 5: Er verbirgt seine Fähigkeiten im Alltag nicht länger.

Dieser Eindruck verstärkt sich, da die Familie im Verlauf der Handlung immer weniger darauf achtet, ob und wie sie ihre Fähigkeiten einsetzen. Auch Vision bemüht sich nach dem Zwischenfall mit dem Grim Reaper nicht mehr, menschlich zu wirken, sondern nutzt seine Eigenschaften wieder effizient und gibt sich als künstliche Lebensform zu erkennen, während Virginia ihre Kräfte fast nur zeigt, wenn sie die Kontrolle verliert und sich nicht mehr anders zu helfen weiß, ansonsten aber in der Öffentlichkeit sehr beherrscht auftritt.

Auf die Kinder Viv und Vin hingegen reagiert die Nachbarschaft zunächst noch offen neugierig, wenn auch erkennbar skeptisch. Die beiden demonstrieren bereits zu Beginn unbedacht ihre Fähigkeiten, die als ›Phasen‹ beschrieben werden, und lassen sich dafür bewundern. Sie können durch Wände gehen, fliegen und schwere Gegenstände mühelos heben (Abb. 6).

Die Aufmerksamkeit, die den Synthezoidenkindern durch ihre Andersartigkeit zuteilwird, können sie aber aufgrund der eigenen Naivität im Umgang mit Menschen zu diesem Zeitpunkt kaum einschätzen. Sie sind als Jugendliche programmiert, die eigene Künstlichkeit nehmen sie lange Zeit als Normalität wahr, bis sie erfahren, dass sie durch ihre Existenz schon per se grundsätzlich anders sind (vgl. VIS1, 16).

Abb. 6: Viv und Vin beschreiben ihre Fähigkeit des Phasens.

Vielmehr werden Vin und Viv als Gegensatz zu den menschlichen Jugendlichen akzentuiert: An ihrem ersten Schultag fallen sie auf, da ihre Mitschüler sehen, wie sie fliegen. Sie werden beobachtet, vielleicht sogar von den Nachbarskindern bewundert, aber ein gleichberechtigter Austausch findet nicht statt und sie werden nicht als Bestandteil der Schülerschaft dargestellt: Sie sind diejenigen, die sich außerhalb der Gruppe bewegen (vgl. VIS1, 16, 18, 26, 34 – 37).Die meisten Mitschülerinnen und Mitschüler pflegen keinen ›natürlichen‹ Umgang mit den Geschwistern und verhalten sich unsicher bis grenzüberschreitend. Die Schule wird als Teil des Vororts inszeniert, in dem sich die Strukturen des Vororts spiegeln; dort werden die Umgangsformen gebildet, die auch den Alltag der Erwachsenen und das Verhalten der Nachbarn der Visions bestimmen.

Differenz und Wiederholung als Aneignungsprozess und Verlusterfahrung

›Familie‹ als Konzept ist für Vision Teil seines Versuchs eines Aneignungsprozesses, der immer wieder problematisiert wird. Sowohl seine Frau als auch die Kinder nehmen aufgrund ihrer Andersartigkeit eine exponierte Rolle in der Gemeinschaft ihres Wohnortes ein, für die sie unterschiedliche Anpassungsstrategien entwickeln (vgl. VIS1, 12). Das kulturelle Verständnis der Visions erweist sich bei allen Familienmitgliedern als lückenhaft. Trotz ihres theoretischen Wissens über menschliche Eigenarten fällt es besonders Virginia schwer, sich anzupassen, da sie nicht aus eigener Erfahrung lernen konnte, wie dieses Verhalten funktioniert, sondern sich dadurch, dass sie bereits als erwachsene Wesenheit erschaffen wurde, nur auf die ihr zur Verfügung stehenden Datenbanken zurückgreifen kann. Vision hingegen ist unfähig, sie zu unterstützen, da er sich innerhalb der menschlichen Gesellschaft zwar angepasster bewegt, aber dennoch nicht vollständig erfasst hat, wie bestimmte Verhaltensmuster funktionieren. Menschliches Verhalten folgt jedoch keinen vorgegebenen Algorithmen, sondern individuellen Erfahrungswerten – ein Prozess, der insbesondere Virginia fremd bleibt, da sie als Körper-KI fehlerhaft und nicht in der Lage ist, sich selbständig aus- und weiterzubilden.

Abb. 7: Virginia wiederholt immer wieder dasselbe Lied mit demselben sich ebenfalls wiederholenden Text.

Virginia bemüht sich, scheitert aber immer wieder an Definitionsfragen und an der Frage, welche immanente Bedeutung bestimmten Begrifflichkeiten zukommt. Ironie kann sie nicht erfassen und sie betrachtet Aussagen rein semantisch, sprachliche Feinheiten und Ambiguitäten erkennt sie nicht. Ihre zunehmende Entfremdung vom scheinbar Menschlichen wird durch beständiges Repetieren zunächst einzelner Wörter sichtbar gemacht, die sich später auf ganze Satzbausteine ausweiten. Die Wortwiederholungen sind willkürlich und Virginia verliert ihre eigene Sprache durch die Häufung dieser Muster, die ihre zunehmenden Fehlfunktionen symbolisieren: »Erzählt mir, / was was ihr-- was / was ihr… heute / getan habt. // Wir-- / Wir-- // W-wir-- führen / unsere unsere / unsere unsere unsere / Unterredung Unterredung-- // Unterredung-- / Unterredung--« (VIS1, 97). Der unermüdliche Versuch, Sprache zu nutzen, um mit ihrer Familie zu kommunizieren, verstärkt den Eindruck der Unmöglichkeit einer Privatsprache4: Es ist Virginia nicht möglich, mit ihrer Familie auf derselben rhetorischen Ebene zu kommunizieren, da ihr Unverständnis sprachlicher Mittel die Verständigung zunehmend erschwert und Alternativen nicht angeboten werden. Später wendet sie sich dem Klavierspiel und der Musik als mathematisch strukturierter Ausdrucksweise zu, singt jedoch immer wieder dasselbe Lied, das ebenfalls auf diversen Wortwiederholungen aufbaut (VIS2, 27). Den Verlust der gesprochenen Sprache verlagert sie ins Musikalische, greift folglich auf andere Sprachalgorithmen zurück, die wiederum inhaltlich keinen Mehrwert bieten, ihr Ausdrucksverhalten aber ›künstlerischer‹ wirken lassen.

Begonnen hat die Wiederholungsstruktur im Verbalen nach dem Angriff Grim Reapers auf Viv, die in diesem Moment als erste kurzzeitig ihre Sprache verloren hatte. Durch eine Beschädigung ihres Sprachzentrums wiederholt sie beständig das Wort ›Mutter‹ (vgl. VIS1, 22f).5 Nach ihrer Wiederherstellung scheint sie unverändert, die Sprachfähigkeit hat sie ohne erkennbare Einschränkungen zurückerhalten. Bei Vin hingegen beginnen sich nun ähnliche Fehlfunktionen zu manifestieren wie zuvor bei Virginia: Ohne Viv, die seine Verbindung zur Welt darstellt, vereinsamt er zusehends. Auf diesen vorübergehenden Verlust kann er, der bisher nicht mit derlei Erfahrungen konfrontiert war, kaum angemessen reagieren. Wie zuvor seine Mutter verliert nun auch Vin die Kontrolle über sein Verhalten, wird impulsiv und verletzt einen Mitschüler schwer, was einen Schulverweis zur Folge hat. Dies zeigt, dass auch der Schulleiter vorurteilsbehaftet ist, indem er Vin unterstellt, eine Waffe zu sein (VIS1, 39 – 41). Dieser wendet sich in dieser Phase verstärkt Shakespeares Dramen zu, aus denen er immer wieder dieselben Sequenzen zitiert, insbesondere studiert er intensiv Der Kaufmann von Venedig, ein Stück, das sich ebenfalls mit Ausgrenzungserfahrungen aus einer bestehenden Gemeinschaft auseinandersetzt (vgl. VIS1, 89 – 94 und VIS2, 27). Bei Vin zeigt sich die Struktur der Wiederholung folglich weniger in seinen Aussagen als in seinen Gedanken und der beständigen Rezitation Shakespeares. Dies wird in Bildzitaten übernommen und erinnert unter anderem an die Friedhofszene (V,1) aus Hamlet, in der Hamlet einen Schädel in seinen Händen hält (Abb. 8).

Abb. 8: Bildzitat, das auf Shakespeares Hamlet verweist.

Die strukturelle Wiederholung für Vision setzt bereits viel früher ein, denn für ihn sind seine Frau und die Kinder nicht die erste Familie. Zuvor pflegte er eine Beziehung mit Wanda Maximoff, die als mit Mutantenkräften ausgestattete Scarlet Witch ebenfalls Mitglied der Avengers ist. Auch mit ihr versuchte er, ein Leben in der Vorstadt aufzubauen. Dies erzählt Tom King auf einer zweiten Ebene, welche die in der Vergangenheit liegende Geschichte von Vision und Wanda parallel zur Gegenwart mit Virginia beschreibt. Diese Parallelität ehemaliger und aktueller Beziehungen setzt sich sogar in der Nachkommenschaft Visions fort: Auch mit Wanda hatte er zwei Kinder, deren Verlust sich besonders für Wanda zu einer psychischen Belastung entwickelt (VIS2, 20f). Letztlich trennt sich das Paar und Wanda verliert durch mentale Beeinflussung die Erinnerungen an ihre Kinder. Sie geht eine neue Beziehung mit Wonder Man Simon Williams ein, auf dessen Hirnströmen wiederum Visions Persönlichkeit basiert, und überlässt Vision zum Abschied als liebevolle Geste Muster ihrer eigenen Hirnströme (VIS2, 23). Dieses Muster kombiniert Vision mit seinem eigenen und kreiert so Virginia. Seine künstliche Familie erschafft er aus seiner eigenen Verlusterfahrung heraus, um innerhalb dieser neuen Struktur wieder Geborgenheit zu finden – doch synthetische Familien sind für Störungen ebenso anfällig wie nicht artifizielle Familienstrukturen, besonders wenn diese auf einer bereits gescheiterten Beziehung basieren. Es sind Wandas immer noch unbewusst vorhandene Erinnerungen in Virginias Hirnmuster, auf die ihre Fehlfunktionen zurückgeführt werden können. Wie schon Wanda alles unternahm, um ihre Familie zu schützen, versucht nun auch Virginia alles und verstrickt sich dabei zunehmend in Widersprüche. Letztlich scheitern beide Frauen – ohne Unterschied, ob Mensch oder Maschine. Die verdrängte Verlusterfahrung der einen wird zur Tragödie der anderen, die sich eben dieser Erfahrung verweigert und damit wiederholt falsche Entscheidungen trifft.

Neben der strukturellen Wiederholung der Familiengeschichte Visions durch Wanda und Virginia kommt es in diesem Zusammenhang auch immer wieder zu sich repetierenden Momenten innerhalb des Bildaufbaus der Erzählung um Wanda. Diese grafischen Selbstzitate auf der Erzählebene mit Virginia eröffnen durch ihre inhaltliche Überlagerung neue Perspektiven. Der Comic kommentiert sich selbst und zeigt, wie diffizil Beziehungen zwischen Mensch und Synthezoid sowie Synthezoid und Synthezoid sein können. So werden die Geschichten beider Frauen grafisch miteinander verknüpft und die Sprachlosigkeit in beiden Beziehungsformen verdeutlicht: Während sich Vision und Wanda anschweigen, erzählt Vision Virginia später einen Witz, den ihm Wanda früher erzählt hatte, auf dessen Pointe Virginia allerdings nicht reagiert – vielleicht auch weil sie die Pointe inhaltlich nicht erfassen kann, da ihr Humor als Konzept ebenfalls nicht geläufig zu sein scheint (vgl. VIS2, 5 und 24). Diese Parallelführung zeigt, wie die künstliche Familie letztlich durch ihre gestörte Kommunikation an ähnlichen Problemen scheitert wie menschliche Familien und dass dieses Scheitern nur sekundär mit der eigenen Andersartigkeit zusammenhängt – erst die gesellschaftliche Definition dessen, was als ›normal‹ verstanden wird, und die Verhaftung der Menschen in dieser Norm, macht sie zu Außenseitern.

Abb. 9/10: Wiederholung des grafischen Aufbaus zweier verschiedener Panels, die die Beziehungen Visions darstellen.


Konkrete Lösungsansätze, um mit den eigenen Problemen und Fehlfunktionen umzugehen, erarbeitet die Familie auch im weiteren Verlauf nicht, sondern steht diesen Entwicklungen handlungsunfähig gegenüber. Später kommt Vin durch einen Unfall ums Leben, Virginia erkennt die Tragweite ihrer Handlungen als Versagen, hinterfragt die Sinnhaftigkeit ihrer weiteren Existenz und begeht Selbstmord – auch um die verbleibende Familie in ihrer Unversehrtheit zu schützen und um Vision davon abzuhalten, durch sie, Virginia, tatsächlich zu der Bedrohung zu werden, die die Gesellschaft ihnen implizit und explizit immer wieder unterstellt. Einzig Vision und Viv entwickeln Strategien, um den Alltag sinnvoll zu bewältigen, indem sie menschliche Verhaltensweisen nicht mehr nachzuahmen versuchen, sondern ihre artifizielle Alterität akzeptieren – so finden sie zu einem ›natürlicheren‹ Umgang mit sich selbst und ihrer Umwelt.

Komplexe Entscheidungen als komplexe Algorithmen

Die künstliche Familie ist als System anfänglich vergleichbar mit einem Organismus, der üben muss, um sein Wissen korrekt anwenden zu können: »Iteration für Iteration schärft das System seine Fähigkeit, Muster in großen Datensätzen zu erkennen«, und greift so erneut die zuvor schon erwähnte Struktur der Wiederholung auf, algorithmisiert sie aber nun« (Ramge, 47). Die Familienmitglieder lernen »aus Beispielen und können ihre Erkenntnisse nach der Lernphase verallgemeinern[, denn je] öfter ein Algorithmus die Lösung für das ihm gestellte Problem gefunden hat, desto genauer kann er die Aufgabe beim nächsten Durchgang erledigen (Ramge, 47f).

Virginia – und in eingeschränktem Rahmen auch Vin – zeigt im Verlauf jedoch, dass diese Art des Wissenserwerbs und dessen Anwendung logische Fehlschlüsse ermöglichen, die sich auf die Dauer summieren können, insbesondere wenn das lernende System unflexibel ist. Der Comic hinterfragt, ob Maschinen »unter Umständen ein Selbstbild, ein Bewusstsein und eigene Interessen entwickeln« können, und zeigt, dass Virginia zwar über ein eigenes Bewusstsein verfügt, nicht aber über Interessen, die über den Erhalt der Familie hinausgehen (Ramge, 18f). Sie ist folglich in der Lage, Informationen iterativ zu verarbeiten, nicht aber, daraus logische Schlüsse zu ziehen, die neue Informationen beinhalten und diese als Interesse zu verorten. Vielmehr steht sie beispielhaft dafür, dass es nicht nur auf mathematischer Ebene »immer Aussagen und Probleme [gibt], die weder bewiesen noch widerlegt werden können« (Ramge, 86). Die daraus resultierenden Schwächen wirken teilweise überraschend menschlich: Künstliche neuronale Netze, auf denen die Synthezoiden basieren, tendieren beispielsweise »zu Vorurteilen, die nicht […] einprogrammiert werden, sondern sich implizit aus Trainingsdaten ergeben können« (Ramge, 26). Daraus lässt sich zudem die Frage ableiten, ob »maschinelles Lernen mit Feedbackschleifen tatsächlich intelligent« oder nicht vielmehr ein Prozess ist, der zwar reproduzierbar bleibt, dessen Ergebnis aber nicht automatisch zur korrekten Anwendung kommt (Ramge, 18).

Tom King baut im Handlungsverlauf wiederkehrende Hinweise auf maschinelles Lernen in Form einer Methode ein, mit der neuronale Netze Informationen verarbeiten können. Deep Learning erweitert dies um einige Optimierungsmethoden, die verschiedene Zwischenebenen des Lernens beinhalten (vgl. Goodfellow/Bengio/Courville, 1). Künstliche Systeme, zu denen auch die Synthezoiden zählen, messen »die Auswirkungen ihrer Entscheidungen […] und [beziehen] die Ergebnisse [mit Feedbackschleifen] in künftige Entscheidungsfindung [mit] ein« (Ramge, 16). Folglich lernen die Kinder Vin und Viv unter anderem auch durch Wiederholung und Kontextualisierung feine Differenzierungen und Bedeutungsunterschiede. Sie verstehen allmählich, wie sich Vertrauen und Prognose als Konzept unterscheiden, denn letzteres basiert auf reiner Mustererkennung, Vertrauen hingegen »ist die Fähigkeit, / ohne Beweis zu / glauben« (VIS1, 68f). Dieser Glaube – sowohl im religiösen als auch im säkularen Sinn – wird als menschliches Konzept beschrieben, das den Synthezoiden fremd ist, und dem sie sich durch formale Prozesse kaum annähern können. Auch Religion nimmt Viv zumeist analytisch wahr und versucht, Glaubenskonzepte durch Logik zu ergründen. Der Verlust ihres Bruders eröffnet ihr die Frage, ob Maschinen ebenfalls beseelt sein können. Daraufhin entwickelt sie eine eigene Logik, die daraus besteht, zunächst darum zu beten, es möge einen Gott geben, und anschließend darum, dass es Seelen gibt. Zuletzt wünscht sie sich, dass Vin über eine mögliche Seele verfüge und Gott dieser Seele Frieden gebe (vgl. VIS2, 78 – 80). Auch hier taucht ein gewisses repetierendes Moment auf, indem Viv mit jedem Wunsch die Iteration als Wenn-Dann-Struktur neu ansetzt. Sie gewinnt hier allerdings anders als Vin bei ähnlichen Vorgängen neue Informationen, die ihr bei der Verarbeitung des Verlusts helfen.

Wiederholung nimmt im gesamten Comic einen elementaren Platz ein, referenziert neben der Sprachlichkeit dabei aber immer wieder auf Entwicklungen der Informationstechnik und der theoretischen Informatik. Dies zeigt sich sowohl in der narrativen Struktur als auch durch die dargestellten Figuren selbst: Bei jeder Iteration eines Algorithmus lernt das System etwas hinzu. Bei jeder Textwiederholung innerhalb des Comics in anderem grafischen Kontext erfahren die Lesenden mehr Details über Hinter- und Beweggründe der Figuren. Während also zu Beginn das beschauliche Leben innerhalb der Vorstadt gezeigt und beschrieben wird, ist diese scheinbare Idylle zu dem Zeitpunkt, als dieselben Captions erneut auftauchen, bereits zerstört und Vision wird als nachdenklicher Superheld im Kostüm gezeigt, der zurück in seine Alltagskleidung schlüpft und im Wohnzimmer seine Frau vorfindet, die ihm schließlich davon berichtet, was beim Angriff des Grim Reapers wirklich vorgefallen ist (vgl. VIS1, 5 und VIS2, 121).

Abb. 11/12: Während sich die Captains in ihrer Aufteilung in den einzelnen Panels nahezu identisch wiederholen, wird auf der grafischen Ebene etwas anderes dargestellt, das den Bruch zwischen Synthezoiden und Vorortgesellschaft demonstriert: Während zu Beginn die Nachbarschaft freundlich zuwinkt und das Haus der Visions als freundlicher Ort inszeniert wird, wird bei der Wiederholung Virginia und Vision allein in ihrem dunklen Haus gezeigt.

Visions Familie als künstliches Konzept wird im weiteren Verlauf mit dem P-NP-Problem inhaltlich enggeführt. Grundlage hierfür ist eine Frage, die der Mathematiker Alan Turing in den 1930er Jahren zu lösen versuchte: Können »Rechenmaschinen grundsätzlich jedes Problem lösen […], das durch einen Algorithmus lösbar ist« (Ramge, 31)? Hierfür entwickelte er theoretische Konzepte in Form sogenannter Turingmaschinen, die die mathematische Darstellung von effizienten Algorithmen erlauben (vgl. Schöning, 144 – 148). Doch auch mit diesen Konzepten sind nicht alle mathematischen Funktionen berechenbar, denn es gibt »keinen Algorithmus, der für alle Algorithmen bestimmt, ob sie zu einem Ende gelangen« (Misselhorn, 19). Das dahinterstehende Problem P vs. NP ist Teil der Komplexitätsklasse aus der theoretischen Informatik und wird mit wachsender Größe zudem komplizierter.6 Die Klasse P beinhaltet polynominelle Probleme, deren Lösungszeit entsprechend mit der Länge des Problems wächst: Um auf eine Lösung zu kommen, »geht der Computer / nicht jede mögliche / Lösungszahl durch. // […] der Computer / nutzt einen Algorithmus. Eine Abkürzung. // Er löst das Problem / nicht durch wahlloses Raten, sondern / durch Systematik« (VIS1, 112). NP bedeutet nichtdeterministisch polynominell; in diesem Fall existiert keine bekannte Abkürzung durch Algorithmen, »der Computer [durchbricht] ohne Abkürzung die ganze unendliche Reihe von Möglichkeiten, um zufällig die richtige zu finden« (VIS1, 113). Dieser Prozess ist nicht in endlicher Zeit lösbar, stattdessen müssen alle Lösungsvarianten einzeln durchgespielt werden. Möglicherweise findet sich aber auch keine Lösung.

Der Autor Tom King beschreibt P vs. NP als eine Art erweitertes Realitätsproblem und simplifiziert dessen Komplexität für seine Erzählung, indem er es als wichtig »für den Verlauf der / Geschichte [klassifiziert, um] / die Welt mit [Visions] / Augen zu sehen« (VIS1, 111). Er abstrahiert dieses Problem so weit, dass es sich mit Vision und seiner Familie beziehungsweise deren Schwierigkeiten zusammenführen und parallel erzählen lässt. Das Konstrukt Familie wird problematisiert und als abstrakte Zusammenstellung einzelner Individuen dargestellt. Mit Zunahme der innerfamiliären Zerwürfnisse wird auch das eigentliche Problem Virginias immer komplizierter, hat schließlich sogar unmittelbare Auswirkungen auf das Verhalten Visions und zerstört am Ende die gesamte Familie. Eine einfache Lösung ist aufgrund der Sprachlosigkeit unmöglich, P vs. NP geht an diesem Punkt inhaltlich eine enge Bindung mit der Erzählstruktur ein, indem die (Un)lösbarkeit der damit zusammenhängenden Probleme thematisiert wird.

Im Comic wird die fiktional erweiterte Theorie aufgestellt, dass alle NP-Probleme noch nicht gelöste P-Probleme sind. Auf Maschinen übertragen würde dies bedeuten, dass »ein / Computer, schlicht / gesprochen, / alles lösen« kann (VIS1, 114). Dieser Ansatz mag aus der Perspektive der Synthezoiden in einer ersten Betrachtung durchaus korrekt sein, der Comic verdeutlicht aber, dass auch hier eine fehlgeleitete Iteration zu einem falschen logischen Schluss kommt. Die Probleme, mit denen die Visions als Familie in einer Vorstadt konfrontiert werden, sind nicht in endlicher Zeit berechenbar und somit keine nicht lösbaren P-Probleme. Sie benötigen andere Lösungsstrategien, die auf einer anderen Logik basieren oder mathematisch nicht erfassbar sind. Die Bildebene zeigt in der Situation, als der Nachbarshund die Leiche Grim Reapers im Garten findet, die Erklärung dafür, wie die Problematik deterministischer und nichtdeterministischer Berechnungsmodelle innerhalb der Erzählung ausgelegt ist. Dass Virginia die Beweise ihrer Tat zu verstecken versucht, ist Teil ihres fehlgeleiteten Lösungsversuchs. Sie hatte gehofft, damit ein NP-hartes Problem zu generieren, dessen Lösung niemals gefunden wird, um ihr Familienglück auf dem Status quo zu halten. Tatsächlich wurde das Problem aber durch das zufällige Auffinden der Leiche gelöst und somit nach der Logik des Comics auf ein Problem der Gattung P zurückgeführt, obwohl per Definition als bisher ungelöstes Problem der theoretischen Informatik P immer ungleich NP ist, da bisher unbekannt ist, ob sich beide Klassen tatsächlich entsprechen können und damit auch Probleme der Klasse NP effizient gelöst werden können (vgl. Schöning, 150). Bei der zweiten Lektüre des Comics, wodurch sich die Struktur der Wiederholung sogar auf die Lesenden überträgt, wird deutlich, dass die Tat in jedem Fall entdeckt worden wäre, da Virginia bereits währenddessen von einem Nachbarn heimlich beobachtet und gefilmt wurde.

Mit dem Erklärungsversuch von P vs. NP erweitert sich gleichzeitig die narratologische Struktur des Comics, indem nun mehrere Erzählstücke in unterschiedlicher Form nebeneinander bestehen und damit indirekt verglichen werden: Informatische Probleme, die ungeplante Aufdeckung eines unbeabsichtigten Verbrechens, das erst durch die Geheimhaltung von einem Unfall zu einem Verbrechen wird, sowie die nicht algorithmisierbare Struktur der Familie stellen eine dreifache strukturelle Wiederholung dar. Sie korrespondiert mit dem Einsatz der Sprache, die ebenfalls verschiedene Varianten der bewussten und unbewussten Wiederholung aufweist. Diese Struktur löst sich erst mit dem Suizid Virginias wieder auf: Sie verliert mit ihrer Sprache einen Teil ihrer Identität, da sie sich nicht mehr konkret artikulieren kann, und gesteht schlussendlich Vision, dass sie an Grim Reapers Tod die Schuld trägt. In diesem Moment wird hinter ihrem Tun eine Struktur erkennbar, die zwischen P und NP changiert, die lösbar ist und zugleich unlösbar bleibt. Für Virginia bedeutet dies in der Konsequenz ihre Vernichtung, die sie selbst herbeiführt.

Während die Kinder unter anderem in der Schule lernen sollten, sich den Menschen in ihrem Verhalten anzupassen, und eine eigene digitale Pubertät durchleben, die an ihre Identitätsfindung gekoppelt ist, bleibt der Mutter, als erwachsenes künstliches Wesen kodiert, diese Möglichkeit der Selbstfindung und Entwicklung verwehrt. Indem sie eine scheinbare Lösung für etwas findet, das eigentlich keine Lösung besitzt, ermöglicht sie Vision und der überlebenden Tochter damit einen Neubeginn und die Iteration beginnt erneut: Der Inhalt der Captions, in denen bereits zu Beginn die Beschaulichkeit des suburbanen Lebens beschrieben wurde, wird zwar wiederholt, das eigentliche Narrativ aber nicht gespiegelt, sondern in einzelnen Panels grafisch eine neue Geschichte erzählt: Die beiden überlebenden Synthezoiden haben sich ihre Eigenständigkeit und damit auch ihre Aura zurückerkämpft und sind nun endgültig zu Individuen geworden, die sich selbst annehmen können und innerhalb der menschlichen Gesellschaft trotz ihrer weiter bestehenden Alterität – zumindest vorläufig – ihren Platz gefunden haben.

Damit, ausgelöst durch Virginias Tod, wird der Zyklus aus unzähligen Wiederholungen und daran gekoppelten Fehlentscheidungen, durch die Probleme der Kategorie NP entstehen,  gebrochen und eine neue Komplexitätsklasse betreten, deren Algorithmus in endlicher Zeit zu einer Lösung kommen kann. Virginia entpuppt sich als die eigentliche Heldin, da sie mit der Entscheidung, sich selbst zu töten, einen positiven Durchbruch für die verbleibende Familie ermöglicht, quasi das Problem wieder auf die Gattung P zurückführt, indem sie die Wiederholungsstruktur durchbricht und einen Neubeginn möglich macht, der Vision und Viv einen Neustart und damit eine neue Schleife aus möglichen Iterationen in der Vorstadt zugesteht. Trotz allem verfügt Vision über einen weiteren Synthezoidenrohling, den er am Ende des Comics zeigt, und mit dem er sich möglicherweise eine neue Gefährtin erschaffen möchte – dieses Mal allerdings weniger fehleranfällig.

Abb. 13: Vision und Viv beginnen ein neues Leben mit einem neuen Alltag, in dem sie ihr Synthezoidendasein offen leben.

Abschlussbemerkung

Die Comicbände Eine (fast) normale Familie und Träumen Androiden von virtueller Liebe? von Tom King und Gabriel Hernandez Walta ermöglichen einen differenzierten Blick auf die Figur Vision und dessen Familie und beschreiben eine kritische Reflexion jener Probleme, die durch Fehlschlüsse künstlicher Intelligenzen entstehen können. Sie ermöglichen insbesondere Vision und seiner Tochter Viv einen Erkenntnisprozess, der ihr weiteres Dasein maßgeblich bestimmt: Leben ist nicht planbar, nicht mit einem Algorithmus zu bestimmen. Das Setting im amerikanischen Vorstadtleben unterstreicht die gezeigte Familienentwicklung und demonstriert gleichsam die Anpassungsschwierigkeiten an eine Umgebung, in der die Synthezoiden als fremdartig wahrgenommen werden.

Der Vorort selbst ist bereits Teil der Wiederholungsstruktur, die durch starre Regeln, die immer wieder neu eingehalten werden müssen, um innerhalb der dortigen Bevölkerung akzeptiert zu werden, auffällig wird. Diese repetierenden Momente werden vom Comic gezielt eingesetzt und eröffnen durch ihre inhaltliche Verschränkung zusätzliche Perspektiven auf die Prozesse, fügen weitere inhaltliche Subtexte hinzu und erweitern die Interpretationsmöglichkeiten. Dies wird durch die Wiederholung einzelner Sprechblasen sogar auf die Lesenden übertragen, die so zum aktiven Teil dieses Konzepts werden. Durch Stilmittel wie Bild- und abgewandelte Selbstzitate dringt der Comic tief in die eigene Struktur ein, die die damit verbundenen Wiederholungen bewusst einsetzt. Es offenbart sich so eine mehrfach gedoppelte narrative Struktur, die sich auch auf der Bild­ebene wiederfindet. Die gesamte Erzählung wird mit einem Berechenbarkeitsproblem aus dem Bereich der theoretischen Informatik verglichen, zu dem zwar in Form von Maschinenmodellen Lösungsansätze existieren, die dadurch aber dennoch nicht lösbar werden.

Diese Unberechenbarkeit wird von den Synthezoiden und deren Wahrnehmung ihrer Umwelt ebenfalls aufgegriffen, denn jede Iteration ermöglicht ihnen eine weitere Erkenntnis, sofern sie aus ihr neue Informationen ableiten können. Wenn diese Lernfähigkeit durch Wiederholung nicht möglich ist, sondern sich durch die Iterationen Fehler in der Wahrnehmung einschleichen, hat die betreffende Wesenheit in dieser Gesellschaft als künstliches Wesen keinen Bestand. Den überlebenden Synthezoiden wird zuletzt eine eigene Art der Echtheit und daran gekoppelt eine eigene Authentizität zugesprochen. Trotz ihrer theoretischen technischen Reproduzierbarkeit gibt es Zustände, die irreparabel sind und ihren Tod bedeuten, in denen sich der Geist in der Maschine, die Aura, auflösen kann. Die Engführung mit Problemstellungen aus der theoretischen Informatik und Kunstdiskursen zeigt die Ambivalenz in der Wahrnehmung von maschinellen Wesen, wird in ihrer Komplexität aber nicht vollständig aufgelöst. Es sind Feinheiten wie diese im Verhalten der Synthezoiden, das von ihrer Umgebung als nicht normal wahrgenommen wird, die in ihrer Gesamtheit zur Eskalation führen. Doch letztlich ist es genau dieser Aspekt, der menschliches und künstliches Leben als Narrativ ausmacht: Die positiven Momente als eine Art der Selbstverständlichkeit zu sehen, die trotz allem nicht reproduzierbar ist.

 

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Abbildungsverzeichnis

  • Abb. 1: VIS1, 5.
  • Abb. 3: VIS2, 121.
  • Abb. 4: VIS2, 27.
  • Abb. 5: VIS2, 29.
  • Abb. 6: VIS1, 12.
  • Abb. 7: VIS2, 27.
  • Abb. 8­: VIS1, 34.
  • Abb. 9: VIS2, 5.
  • Abb. 10: VIS2, 24.
  • Abb. 11: VIS1, 5.
  • Abb. 12: VIS2, 122.
  • Abb. 13: VIS2, 132.

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